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第512章 作曲家没有一分钱是白赚的......(求订阅~月票~)


  当然,如果单纯只是换了个地图,换了个说法。

  把内容假装是心理层面的战斗......

  还不值得让人感到惊艳。

  让李少杰感觉惊艳的,是这个整体攻坚流程的内容设计细节。

  DNF的团本一般都分为两个部分。

  一阶段一般为“阻击”,二阶段是“灭杀”。

  超时空的这种国服特色一般不算。

  算的是原来剧情之中,由玩家扮演的“冒险家”,去对决“使徒”。

  目前惨遭毒手的使徒是安徒恩,卢克,普雷。

  嗯,普雷遭毒手之前,BGM还是杰哥承担的。

  这次也是。

  这一次的幸运使徒名为希洛克。

  在剧情中,原本是很早就死了。

  死是死了,但没死干净,就又活了。

  反正,背景设计上多少有点拉出来鞭尸炒饭的感觉。

  但还好,其实剧情很圆润,而且很有点子深度,符合DNF一贯黑暗童话的感觉。

  DNF游戏,从很早以前,便没有王道游戏那种所谓“绝对正义方”的设定。

  彼此敌对的势力,没有哪一方是正义的,一切都是围绕着利益与生存。

  作为冒险家的玩家们,也一直承担的是“棋子”“工具”的定位,被人忽悠着成为一把刀子。

  而作为主角们亲手宰了的使徒们,表面上与世无争,但实际上彼此之间因为生存,仍然是会有冲突。

  这次作为主角的希洛克便是如此。

  生长于无形世界珠雅罗帕的她,只有在温暖的地方才能行动。

  后来因意外来到魔界,又被转移到阿拉德大陆上,阴冷黑暗的悲鸣洞穴。

  感受不到光与温暖的她精神开始崩溃。

  被击败假死,又被复活。

  到如今,又与冒险家,以及地面上人类帝国势力起冲突,开启这一场战斗。

  但这次的战斗和以往不太一样。

  李少杰和吕秋儿结合着心理学的一些知识,开始对副本进行剖析。

  按照游戏流程来说。

  冒险家通过天空之城,来到打开【破坏之门】,来到【苦难之境】,这个时候,尚且是物理现实世界,但种种暗示已经种下。

  通关的副本叫做【记忆的碎片】以及【痛苦之境】。

  来到【苦难之境】的深层后,是【幻影之城】与【无形之门】。

  无形之门中的怪物为一黑一白,慈悲之维塔,公义之奈克斯。

  维塔是深渊中绽放的动荡之【生】,是深渊中消逝的绝望之【死】。

  奈克斯是深渊中绽放的动荡之【死】,是深渊中消逝的绝望之【生】。

  两者是无形空间的生与死的管理者,同根同源,同为一体,却无法共存,无法交融。

  代表的便是一黑一白的死神形象。

  活着是永远无法到达的真实,死亡是苦苦哀求的解脱彼岸。

  而这两个形象,便是弗洛伊德本能体系中所提出的“生本能”与“死本能”。

  【人最基本的欲望是两种,一种是求生,一种是求死】

  求生是面对恐惧极力挣扎的表现,求死则是人从诞生那一刻起,就开始追求返回无机的本能,因为只有这样才能解除紧张与恐惧,回归永恒的平静。

  而经历过一次的希洛克,自然在这次战斗中,展现出强大的“爱欲”与“死欲”。

  生本能与死本能都是极为强大的力量。

  此时,整个心理世界的基本逻辑构建完成。

  【逃避】与【心理的防御机制】!

  这个时候,开始进入到希洛克的内心世界。

  也就是攻坚流程的第二阶段。

  这第二流程,信息量其实很大。

  无论是从名字,背景,设定,乃至游戏内的形象设计,图像,画面。

  很多暗示都非常的隐晦。

  地图开始变得类似于精神世界的“混沌”与“虚无”。

  二阶段的攻略一共分为三层。

  表层,中层,以及深层。

  对应着弗洛伊德的心理学说。

  【潜意识:本我】

  【前意识:自我】

  【意识:超我】

  非常贴合古典精神分析学。

  二阶段第一关,表层的四个副本,叫做【无形之棺】,对应的便是潜意识的本我,这里、没有任何约束,无理性,原始而冲动,唯一的追求是满足。

  这只是最外层。

  接下来,来到第二层,前意识,自我,也就是自我意识。

  自我,是个体对自己存在状态的一种认知,也是个体对社会角色进行自我评价的结果。

  简单的例子。

  周边的人都觉得我是个有趣的人,我对这个设定也不排斥。

  那么,自然就会开始扮演这个角色。

  每个人都是这样。

  比如,周围的人觉得你应该是个特别喜欢玩游戏的网瘾少年。

  但你其实没有别人想的那么网瘾,但因为你对这种设定并不排斥,所以会开始自称网瘾少年,无形之中,行为上也会开始偏向网瘾少年。

  摆烂啊,跟风啊,或者讨好型人格啊什么的,虽然严格讲并不是一码事儿,但多少是和这个有点异曲同工的味道。

  这便是荣格所提出的四种人格系统原型之一。

  人格面具。

  人格面具是有好有坏的,好的地方很好,坏的地方很危险。

  而出现在前意识之中的希洛克,形象是一个成年女人的X感形象,这便是世人对原本无形之物希洛克的一种认知。

  我觉得你应该就是这个形象。

  而希洛克本身也不排斥这个形象,于是愿意扮演这个形象。

  于是,这便是无形之希洛克的自我,也是她的人格面具。

  但要知道,人格面具往往不是真正的我。

  前意识自我,也正是意识与潜意识之间的一个门卫,压抑住潜意识之中不好的东西,允许一小部分能被接受的潜意识进入意识之中。

  比如憎恨,嫉妒,怨恨等等。

  每个人都希望别人看待我是善良的,不愿意承认自己是邪恶的,这便是前意识发挥作用,在压制潜意识中不好的东西。

  可一旦潜意识力量爆发,做出“极为冲动”的选择,就会出现不可挽回的事情。

  比如,明明是个不错的人,怎么就做出了这么可怖的事情?这简直是个恶魔。

  而想要看到真正的自己。

  在游戏中,看到真正的希洛克。

  那便要进入第三层,也就是意识,超我。

  表现在游戏内的攻坚流程。

  是boss所在的【真理的意识之棺】,所讲的便是意识层面。

  以及三个围绕在boss周围的助力攻坚boss的buff图,或者说是小副本【无欲之棺】。

  也是心理学中的心理防御机制。

  三个无欲之棺的名字,便是否定,忘却,压抑。

  人类为了保护自己的心理,不至于整天活在焦虑之中,便构建出了心理的防御机制。

  比如,将不愉快的事情忘却,将噩梦压抑,将一些事实否定。

  像是一些小孩闯祸后,捂上眼睛或者捂上耳朵“我不听我不听”“我不信”来获取心理安慰,便是一种否定的心理防御。

  而一些成年人常说的“我真希望没发生这样的事情”或者“我不能再去像她(他)了”,这有目的的忘却,便是属于压抑。

  所谓“触景生情”,其实就是因为压抑物被外因刺激,而从意识深处被唤醒。

  任何事情,逃避都是没有用的,自我是无法逃避自己的。

  这就有点像是“良心的谴责”。

  比如你做出了一些社死的操作,会觉得很尴尬,想逃离地球。

  所以慢慢你会忘记这些事儿,也就是忘却,防御机制便是【否定】与【压抑】。

  而突然有一天,别人做了类似的事情,让你回想起“遗忘的社死”。

  【死去的记忆突然开始攻击我】

  这便是压抑物被唤醒。

  一般来说,过一段时间,又会忘记,这便是继续压抑。

  总不能说,一直社死一直爽吧?

  那应该属于是潜意识欲望彻底爆发,整个人开始情感变态了。

  意识超我,就是用来抑制潜意识本我之中那些不被社会接受的冲动,劝导自己成熟向善的。

  某种共通点来说,文学,艺术,这些东西诞生的一部分原初驱动力,其实便是源自于意识超我对于潜意识本我的一种抑制。

  简单理解,那便是自律,克制,形成正确的道德观念。

  来到二阶段希洛克精神世界的第三层后,这便是意识超我的区域。

  潜意识的人是本能,对应游戏中希洛克的设定便是“无形”。

  成年女人形象的希洛克,则是她的人格面具。

  而来到超我,来到意识这里,玩家就能看到真正的希洛克。

  少年,女王,以及由蛇,蝙蝠,山羊等动物组成的怪物。

  而少年形象,女王形象,以及兽形象,三种形象切换,是深层中,最后的boss。

  boss是只有一个的。

  但会随着攻坚,在这三种形象中开始切换。

  这三种形象,分别对应着荣格所提出的四种人格系统原型中,除却人格面具后的另外三中。

  阿尼玛,阿尼姆斯,阴影。

  阿尼玛,便是每个男人心中的女人形象,是男人心灵中的女人部分,是男人心中认为的女人好的特点,每个男人都会对心中阿尼玛的特点感受喜爱,所以,遇到像自己的阿尼玛女性时,会感受到强烈的吸引力。

  更是男人身上具有的女性特质或者特征。

  这便是希洛克少年形象,利用小男孩的样子,呈现出男人身上的女性特征,立绘阴柔邪魅。

  而阿尼姆斯,则是每个女人心中的男性形象,是女人心灵中男人的部分,同样,遇到像自己的阿尼姆斯男性时,女人会感受到强烈的吸引力。

  更是女人身上的男性特征。

  体现在希洛克设计上,便是女王的形象。

  当一个女人心理中,阿尼姆斯比较多的时候,会让女人极具攻击性,渴望权利,充满征服欲。

  便是女王形象的由来。

  而阴影,指的就是人内心深处的原始兽性。

  类似于潜意识中的本我。

  不被道德与规则所约束,一切追逐都为了满足自身的快乐。

  所以体现在游戏里,就是蛇形蝙蝠头希洛克,技能中有蜂群,黑山羊,蜘蛛,章鱼。

  阴影可以是疏离的自我,次人格,第二自我,自我的黑暗面,受压抑的自己。

  即“负面人格”。

  是人类心理中,所有我们痛恨,讨厌,并想隐藏起来的令人厌恶的特质。

  是为了迎合外界期望,而被压抑住的一些负面的本能。

  正是由于阴影,所以人类会形成不道德感,攻击性,容易冲动的趋向。

  前意识是意识与潜意识的“门”,意识是用来压制潜意识的。

  压制的原因的其中之一,是因为人格面具。

  别人期待,自己不排斥的形象。

  或者其他压抑忘却压制的原因,比如自己的期待,自己心理的保护机制。

  被意识压制的那些负面潜意识,便是阴影。

  正是这些理论的结合,让李少杰有种非常惊艳的感觉。

  更是对接手这个业务产生了极大的兴趣度与动力!!

  如何用音乐,去展现这些心理学层面复杂的东西,非常难,但非常有趣。

  “也就是说,你在配乐的设计上,要考虑一阶段物理层面的内容,然后通过生本能与死本能,来到内心世界,再另外划分出符合本我,自我,超我的三层内容?”

  聊这么一会儿,和李少杰一起分析这个副本设计。

  吕秋儿已经开始感到头皮发麻了。

  用一种抽象的东西,去描述另一种抽象的东西。

  这踏马真令人为难......

  吕秋儿想一想就觉得要死。

  “而且,boss的四个形象还要符合人格面具,阿尼玛,阿尼姆斯,阴影的定义?”

  “额.....确实难,但和你想象的其实还不太一样。”

  李少杰挠了挠头。

  久违的感到了创作阻力。

  “我并不一定非要去细致如此,但整体的创作思路上确实是要有,而且还要符合游戏内容故事,通过故事去确定框架,通过细节去展现这些心理内容。”

  “......”

  “嗨!还行,应该不算特别难......”

  “你管这叫不难?!”

  吕秋儿的表情像极了“震撼猫猫一整年”。

  游戏副本音乐这玩意,是有很多东西的,细致展现一定是会有的。

  而且还会有一个主题曲,更是攻坚boss的BGM。

  给这玩意配乐,说出去都让人感觉离谱。

  “我说怎么给钱给的这么干脆,真就是作曲家没有一分钱是白赚的?!”


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